Bedarfsabhängige Ressourcenzuteilung für Onlinespiele
On-Demand Resource Provisioning for Online Games
Wissenschaftsdisziplinen
Informatik (90%); Mathematik (10%)
Keywords
-
Cloud Computing,
Online Games,
Performance,
Scheduling,
Quality of Service,
Service Level Agreement
Der Markt für Onlineunterhaltung und Onlinespiele ist ein weltweit stark expandierender Sektor. Die Abonnentenzahlen für Massively Multiplayer Online Games (MMOG) sind von zehntausenden im Jahr 1997 auf über 6.7 Millionen im Jahr 2003 gewachsen. Bis zum Jahr 2011 werden Abonnentenzahlen von über 60 Millionen erwartet. Heutige MMOGs basieren auf Client-Server Architekturen - Serverdienstleister stellen dafür große statische Infrastrukturen bestehend aus hunderten oder tausenden von Computern für jedes einzelne Spiel bereit, um die erforderliche Dienstgüte (QoS) für alle Spieler zu erreichen. Aufgrund des äusserst dynamischen Ressourcenbedarfs von MMOGs, bleibt der überwiegende Teil der zur Verfügung gestellten Ressourcen meist ungenutzt, auch bei großen Ressourcenanbietern, welche mehrere Spiele parallel anbieten. Diese Ineffizienz bei der Ressourcennutzung führt zu negativen ökonomischen Auswirkungen, welche nur den größten Serverdienstleistern einen Zugang zu diesem Markt ermöglichen und damit auch zu dramatisch erhöhten Preisen. Das neue Forschungsgebiet Cloud Computing verspricht eine kostengünstigere Alternative, um die benötigten Ressourcen zu erhalten, indem virtualisierte Ressourcen aus spezialisierten Datencentern nur genau für jene Zeiträume angemietet werden können, in denen sie auch tatsächlich benötigt werden, statt selbst große und teure Hardware zu kaufen, welche hohe Erhaltungskosten verursacht und zugleich sehr schnell veraltete Technologie darstellt. Trotz der Existenz von vielen Anbietern mit einer potentiell unbegrenzten Anzahl von virtualisierten Ressourcen ist Cloud Computing noch immer ein Bereich der hauptsächlich für Web-hosting oder datenintensive Anwendungen genutzt wird. Die Nutzbarkeit für rechenintensive Applikationen ist bis heute nahezu unerforscht. In diesem Projekt ist geplant, grundlegende Methoden und generische Techniken zu entwickeln, welche es erlauben, Cloud Computing Ressourcen unter Einhaltung von Dienstgüteanforderungen (QoS) für rechenintensive Echtzeitapplikationen verfügbar zu machen. Dabei stehen folgende wissenschaftliche Ziele im Vordergrund: Leistungsmodelle für virtualisierte Cloud Ressourcen und Charakterisierung der Overheads für Virtualisierung und Software deployment; Proaktive, dynamische Schedulingstrategien basierend auf Dienstgüte-Verhandlungen, -Monitoring und - Durchsetzung; SLA Provisioning-Modelle, welche das Gleichgewicht zwischen Risiken, Vergütung und Sanktionen optimieren Methoden zur Ressourcenzuteilung, basierend auf Zeit/Raum/Kosten Mietbedingungen, sowie eine Analyse zum Vergleich der Anmietung von Cloud Ressourcen und konventioneller Betrieb von parallelen/Grid Ressourcen. Das Endziel des Projekts ist es, die erforschten generischen Methoden auf MMOGs, eine neue Klasse von Applikationen mit starker sozialer Relevanz, sowie hohen Anforderungen an Rechenleistung und Dienstgüte, anzuwenden, um folgende drei innovative Ziele zu erreichen: Skalierbarkeit einer Spielesession auf Cloud Infrastrukturen für höhere Spieleranzahlen als der aktuelle Stand der Entwicklung (rund 64-128 Spieler für Actionspiele) Billigere, bedarfsabhängige Zuteilung von Ressourcen durch Nutzung von Cloudressourcen basierend auf Grundlage der aktuellen Last Durchsetzung von Dienstgüteanforderungen mit nathlosem Load-Balancing und transparenter Migration von Spielern von überlasteten Serven auf nicht vollständig genutzte Server innerhalb des gleichen Cloudproviders sowie auch auf Ressourcen anderer Cloudprovider
Heutzutage haben erfolgreiche Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) Millionen von registrierten Benutzern und mehrere hunderttausend aktive Spieler. Um bei dieser sehr variablen Anzahl an gleichzeitigen Spielern eine sehr gute Spielqualität gewährleisten zu können, müssen die Spielbetreiber mehr Ressourcen bereitstellen als im Durchschnitt gebraucht wird, um Lastspitzen abfedern zu können ohne das die Qualität darunter leidet. Diese überzähligen Ressourcen werden die meiste Zeit nicht gebraucht, sie verursachen aber Kosten. Aufgrund dessen können nur große Anbieter im MMOG-Markt mitmischen, was zu Monopolstellungen und überhöhten Preisen führt.Zur Lösung dieses Problems haben wir in diesem Projekt ein neues Ökosystem für das Hosten und Bereitstellen von MMOGs vorgeschlagen, welches die traditionellen großen MMOG Firmen in drei leichtgewichtige und spezialisierte Dienstanbieter aufteilt: Spielanbieter, Spielbetreiber und Ressourcenanbieter. Ihre Zusammenarbeit wird durch umfassende Service Level Agreements (SLA), in denen Preise, Betriebsbedingungen und Entschädigungen bei Dienstgüteverletzungen festgesetzt werden, geregelt. In unserem Modell werden die Ressourcenanbieter durch Infrastructure-as-a-Service Cloud-Anbieter repräsentiert, welche Ressourcen an ihre Kunden stundenweise vermieten. Diese Kunden sind in unserem Fall die Spielbetreiber, die mehrere MMOGs gleichzeitig betreiben und die von mehreren Cloud-Anbietern gemieteten Ressourcen gemäß dynamischer Lastvorhersagen auf die verschiedenen MMOGs aufteilen. Ihre Aufgabe ist es, für einen effizienten und ordentlichen Spielablauf zu sorgen und eine gute Spielqualität unter veränderlichen Lastbedingungen und Ressourcenverfügbarkeit sicherzustellen. Die MMOGs erhalten sie von Spielanbietern, die MMOGs entwickeln und an Spielbetreiber lizenzieren. Diese Aufteilung des MMOG-Marktes auf diese drei voneinander unabhängigen, kleineren und agileren Dienstanbietern ermöglicht es auch kleinen und mittleren Unternehmen und den aktuell existierenden kommerziellen Cloud-Anbietern, am MMOG-Markt ohne allzu große Anfangsinvestitionen mitzumachen.Wir haben durch Simulationen, basierend auf Trace-Daten von RuneScape, eines der größten MMOGs derzeit am Markt, gezeigt, dass unser neues Cloud-basiertes Hosting-Modell eine Verringerung der Ressourcenverschwendung um 250 % bei Verwendung von eigenen Ressourcen und um 25 % bei Verwendung von geleasten Ressourcen bewirkt. Mit Hilfe unseres Geschäftsmodells können state-of-the-art MMOGs mit einem durchschnittlichen Bruttogewinn von bis zu 6 Millionen $ betrieben werden, während gleichzeitig eine hohe Spielqualität gewährleistet werden kann. Außerdem kann mit Hilfe unseres Ansatzes auch die nächste Generation an interaktiven MMOGs mit nur einer Erhöhung der Teilnehmergebühren um 5.8 % betrieben werden. Wir haben auch gezeigt, dass die Einführung von Vertragsstrafen für Dienstgüteverletzungen zu einem Anstieg des Einkommens des Spielbetreibers um 11 16 % führen kann.
- Universität Innsbruck - 100%
Research Output
- 487 Zitationen
- 26 Publikationen
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2012
Titel Impact of Variable Priced Cloud Resources on Scientific Workflow Scheduling DOI 10.1007/978-3-642-32820-6_35 Typ Book Chapter Autor Ostermann S Verlag Springer Nature Seiten 350-362 -
2012
Titel Massively Multiplayer Online Games on Unreliable Resources. Typ Conference Proceeding Abstract Autor Nae V -
2012
Titel A Sequential Cooperative Game Theoretic Approach to Storage-aware Scheduling of Multiple Large-scale Workflow Applications in Grids DOI 10.1109/grid.2012.14 Typ Conference Proceeding Abstract Autor Duan R Seiten 31-39 -
2012
Titel A Multi-Objective Approach for Workflow Scheduling in Heterogeneous Environments. Typ Conference Proceeding Abstract Autor Darrionuevo Jjd Et Al -
2012
Titel Evaluating High-Performance Computing on Google App Engine DOI 10.1109/ms.2011.131 Typ Journal Article Autor Prodan R Journal IEEE Software Seiten 52-58 -
2012
Titel A Multi-Objective Approach for Workflow Scheduling in Heterogeneous Environments DOI 10.1109/ccgrid.2012.114 Typ Conference Proceeding Abstract Autor Fard H Seiten 300-309 -
2012
Titel Massively Multiplayer Online Games on Unreliable Resources DOI 10.1109/netgames.2012.6404020 Typ Conference Proceeding Abstract Autor Nae V Seiten 1-2 -
2011
Titel Massively Multiplayer Online Game Hosting on Cloud Resources DOI 10.1002/9780470940105.ch19 Typ Book Chapter Autor Nae V Verlag Wiley Seiten 491-509 -
2011
Titel Using a new event-based simulation framework for investigating resource provisioning in Clouds DOI 10.3233/spr-2011-0321 Typ Journal Article Autor Ostermann S Journal Scientific Programming Seiten 161-178 Link Publikation -
2011
Titel A new business model for massively multiplayer online games DOI 10.1145/1958746.1958785 Typ Conference Proceeding Abstract Autor Nae V Seiten 271-282 -
2011
Titel Multiplayer Online Games Hosting on Cloud Resources. Typ Book Chapter Autor Fahringer T Et Al -
2011
Titel Performance Analysis of Cloud Computing Services for MTC-Based Scientific Computing DOI 10.1109/tpds.2011.146 Typ Journal Article Autor Iosup A Journal IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems -
2011
Titel Dynamic Resource Provisioning in Massively Multiplayer Online Games DOI 10.1109/tpds.2010.82 Typ Journal Article Autor Nae V Journal IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems Seiten 380-395 -
2011
Titel A new business model for massively multiplayer online games (abstracts only) DOI 10.1145/2160803.2160832 Typ Journal Article Autor Nae V Journal ACM SIGMETRICS Performance Evaluation Review Seiten 17-17 -
2011
Titel Using a New Event-Based Simulation Framework for Investigating Resource Provisioning in Clouds DOI 10.1155/2011/267153 Typ Journal Article Autor Ostermann S Journal Scientific Programming Seiten 161-178 Link Publikation -
2013
Titel Autonomous massively multiplayer online game operation on unreliable resources DOI 10.1145/2494444.2494469 Typ Conference Proceeding Abstract Autor Nae V Seiten 95-103 -
2013
Titel SLA-based operation of massively multiplayer online games in competition-based environments DOI 10.1145/2494444.2494468 Typ Conference Proceeding Abstract Autor Nae V Seiten 104-112 -
2013
Titel Autonomic Operation of Massively Multiplayer Online Games in Clouds. Typ Conference Proceeding Abstract Autor Iosup A Et Al Konferenz Proceedings of the 2013 ACM Cloud and Autonomic Computing Conference -
2013
Titel A Truthful Dynamic Workflow Scheduling Mechanism for Commercial Multicloud Environments DOI 10.1109/tpds.2012.257 Typ Journal Article Autor Fard H Journal IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems Seiten 1203-1212 -
2013
Titel A Framework for Region-based Instrumentation of Energy Consumption of Program Executions DOI 10.1109/iecon.2013.6699897 Typ Conference Proceeding Abstract Autor Ostermann S Seiten 4715-4720 Link Publikation -
2014
Titel SLA-based operations of massively multiplayer online games in clouds DOI 10.1007/s00530-013-0352-y Typ Journal Article Autor Nae V Journal Multimedia Systems Seiten 521-544 -
2011
Titel A Bi-Criteria Truthful Mechanism for Scheduling of Workflows in Clouds Typ Conference Proceeding Abstract Autor Fahringer T Et Al -
2011
Titel A Bi-Criteria Truthful Mechanism for Scheduling of Workflows in Clouds DOI 10.1109/cloudcom.2011.92 Typ Conference Proceeding Abstract Autor Fard H Seiten 599-605 -
2011
Titel Performance Analysis and Benchmarking of the Intel SCC DOI 10.1109/cluster.2011.24 Typ Conference Proceeding Abstract Autor Gschwandtner P Seiten 139-149 -
2013
Titel Scientific computing with Google App Engine DOI 10.1016/j.future.2012.12.018 Typ Journal Article Autor Prodan R Journal Future Generation Computer Systems Seiten 1851-1859 -
2013
Titel Autonomic operation of massively multiplayer online games in clouds DOI 10.1145/2494621.2494629 Typ Conference Proceeding Abstract Autor Nae V Seiten 1-10