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Vollständig Programmierbare GPU-Pipelines

Fully Programmable GPU Pipelines

Dieter Schmalstieg (ORCID: 0000-0003-2813-2235)
  • Grant-DOI 10.55776/I3007
  • Förderprogramm Einzelprojekte International
  • Status beendet
  • Projektbeginn 01.03.2017
  • Projektende 29.02.2020
  • Bewilligungssumme 138.146 €
  • Projekt-Website

DACH: Österreich - Deutschland - Schweiz

Wissenschaftsdisziplinen

Informatik (100%)

Keywords

    Graphics Processing Unit (GPU), Rendering Pipeline, Parallel Computing

Abstract Endbericht

Moderne Computersysteme verwenden Graphikprozessoren (Graphics Processing Unit, GPU) mit enormer Rechenleistung. Allerdings hat sich die grundlegende Hardwarearchitektur der GPU seit fast 15 Jahren nicht wesentlich verändert. Eine fixe Pipeline mit einer vorgegebenen Sequenz von Stufen eignet sich nur für eine bestimmte Art von Graphikanwendung, insbesondere für Computerspiele. Mit neuen Programmiersprachen wie CUDA ist es zwar möglich, die GPU-Rechenleistung auch für andere Probleme, wie etwas Simulationsberechnungen, einzusetzen. Dieser Ansatz lässt sich aber nicht auf neue Graphik-Pipelines ausdehnen, weil bestimmte Komponenten der GPU in CUDA nicht verfügbar sind. In diesem Projekt werden wir ein neues Software-Framework entwickeln, das die fehlenden Teile einer vollständigen Graphik-Pipeline in einer GPU-Programmiersprache zur Verfügung stellt. Dies ist eine grosse Herausforderung, weil das Framework sehr effizient arbeiten muss, um mit der normalen, hardwareunterstützen Pipeline konkurrieren zu können. Wir können aber die bessere Flexibilität einer Implementierung in Software nutzen, um ein konkurrenzfähiges Framework zu erstellen. Wichtiger als die Effizientzfrage ist aber, dass wir das neue Softwareframerwork für Graphik-Pipelines dazu nutzen können, die Beschränkungen der normalen Graphik-Pipeline zu überwinden. Beispielsweise können wir den gewöhnlichen, rechteckigen Bildschirmspeicher durch eine neue, effiziente, unregelmässige Strutur ersetzen. Außerdem können wir die regelmäßigen Abtastmuster für Pixel durch unregelmässige ersetzen, die sich besser für neue Virtual Reality-Geräte wie das Oculus Rift eignen.

Echtzeitrendering ist nicht nur in der Unterhaltungsbranche wichtig, sondern für alle Arten von visuellen Anwendungen, wie z. B. Visualisierung medizinischer Daten, Simulationen, in der Lehre oder Architektur. Die Echtzeitrenderingpipeline ist typischerweise an effiziente Hardware gebunden, d. H. die Grafikkarte (GPU). Während eine enge Kopplung an eine Hardwarearchitektur eine hohe Leistung und Energieeffizienz ergibt, wird die Flexibilität geopfert. Daher ist es nicht verwunderlich, dass sich die Echtzeitrenderingpipeline seit Einführung programmierbaren Shader kaum geändert hat. Dieses unflexible Design schränkt die Forschung und Entwicklung neuer Renderingarchitekturen ein. Jeder neuartige Renderingansatz, der nicht der vordefinierten Pipeline folgt, ist zum Scheitern verurteilt, da er niemals mit Ansätzen konkurrieren kann, die zur Hardwarepipeline passen. In diesem Projekt haben wir gezeigt, dass Renderingpipelines in einem vollständigen Softwareansatz ausgeführt werden können. Um dieses Ergebnis zu erzielen, ist ein effizientes dynamische Scheduling der Pipelinestufen unerlässlich. Beim Scheduling müssen mehrere Kompromisse berücksichtigt werden, z. B. das Generieren von Parallelität und das Kompakthalten der Daten. Unter Berücksichtung dieser Kompromisse und durch die Erarbeitung von Lösungen für allgemeine Schedulingprobleme haben wir eine vollständige Streamingrenderingpipeline generiert, deren Leistung der Hardwarepipeline nahekommt aber gleichzeitig beispiellose Flexibilität bietet. Mit diesem Ansatz können neuartige Renderingalgorithmen leicht konzipiert werden. Außerdem konnten wir zeigen, dass kleine Änderungen an der Pipeline die Renderqualität und Rendergeschwindigkeit nachhaltig beeinflussen können. Unser Ansatz ermöglicht es nicht nur die Renderingpipeline anzupassen, sondern auch mit alternativen Hardwaredesigns zu experimentieren und völlig neue Renderingpipelines zu konzipieren. Zum Beispiel haben wir eine Pipeline zum hocheffizienten Rendern von Vektorgrafiken vorgestellt. Vektorgrafiken kommen z. B. beim Rendern von Schriftarten und auf Websites zum Einsatz. Dieser Ansatz übertrifft nicht nur die neuesten hardwaregestützten Renderingmethoden, sondern erzielt auch eine deutlich bessere Qualität. Ein weiteres Beispiel für die Vorteile unseres Konzepts ist die Anwendung für Virtual Reality Brillen, wo wir die wahrgenommene Latenz erheblich reduzieren und damit das Auftreten der "VR Krankheit" vermeiden konnten. Außerdem haben wir unsere Schedulingansätze auf andere Forschungsbereiche erweitert: linear Algebra von dünnbesetzten Matrizen (z. B. für die Materialsimulation), Berechnungen auf dynamischen Graphen (z. B. für große sozialen Netzwerke oder in der Netzverarbeitung), und Freiformflächendarstellung (z. B. für die Filmindustrie). In allen Bereichen konnten wir den bisherigen Stand der Technik klar übertreffen. Diese überraschenden Ergebnisse zeigen, dass fortschrittliche, adaptive Schedulingstrategien das Potenzial haben, Lösungen für verschiedenste Forschungsdomänen zu liefern.

Forschungsstätte(n)
  • Technische Universität Graz - 100%
Nationale Projektbeteiligte
  • Markus Steinberger, Technische Universität Graz , nationale:r Kooperationspartner:in
Internationale Projektbeteiligte
  • Matthias Nießner, TU München - Deutschland
  • Jan Kautz, NVIDIA - Vereinigte Staaten von Amerika

Research Output

  • 299 Zitationen
  • 19 Publikationen
  • 3 Wissenschaftliche Auszeichnungen
Publikationen
  • 2019
    Titel Hierarchical Rasterization of Curved Primitives for Vector Graphics Rendering on the GPU
    DOI 10.1111/cgf.13622
    Typ Journal Article
    Autor Dokter M
    Journal Computer Graphics Forum
    Seiten 93-103
  • 2019
    Titel Adaptive sparse matrix-matrix multiplication on the GPU
    DOI 10.1145/3293883.3295701
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Winter M
    Seiten 68-81
  • 2019
    Titel Breadth-First Search on Dynamic Graphs using Dynamic Parallelism on the GPU
    DOI 10.1109/hpec.2019.8916476
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Tödling D
    Seiten 1-7
  • 2019
    Titel The camera offset space
    DOI 10.1145/3355089.3356530
    Typ Journal Article
    Autor Hladky J
    Journal ACM Transactions on Graphics (TOG)
    Seiten 1-14
  • 2018
    Titel Human upper-body inverse kinematics for increased embodiment in consumer-grade virtual reality
    DOI 10.1145/3281505.3281529
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Parger M
    Seiten 1-10
  • 2018
    Titel A high-performance software graphics pipeline architecture for the GPU
    DOI 10.1145/3197517.3201374
    Typ Journal Article
    Autor Kenzel M
    Journal ACM Transactions on Graphics (TOG)
    Seiten 1-15
  • 2018
    Titel Revisiting The Vertex Cache
    DOI 10.1145/3233302
    Typ Journal Article
    Autor Kerbl B
    Journal Proceedings of the ACM on Computer Graphics and Interactive Techniques
    Seiten 1-16
  • 2018
    Titel On-the-fly Vertex Reuse for Massively-Parallel Software Geometry Processing
    DOI 10.1145/3233303
    Typ Journal Article
    Autor Kenzel M
    Journal Proceedings of the ACM on Computer Graphics and Interactive Techniques
    Seiten 1-17
    Link Publikation
  • 2020
    Titel Stochastic Substitute Trees for Real-Time Global Illumination
    DOI 10.1145/3384382.3384521
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Tatzgern W
    Seiten 1-9
  • 2020
    Titel spECK
    DOI 10.1145/3332466.3374521
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Parger M
    Seiten 362-375
  • 2018
    Titel The Broker Queue
    DOI 10.1145/3205289.3205291
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Kerbl B
    Seiten 76-85
  • 2018
    Titel faimGraph: High Performance Management of Fully-Dynamic Graphs Under Tight Memory Constraints on the GPU
    DOI 10.1109/sc.2018.00063
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Winter M
    Seiten 1-13
  • 2018
    Titel On-the-fly Vertex Reuse for Massively-Parallel Software Geometry Processing
    DOI 10.48550/arxiv.1805.08893
    Typ Preprint
    Autor Kenzel M
  • 2020
    Titel Subdivision-Specialized Linear Algebra Kernels for Static and Dynamic Mesh Connectivity on the GPU
    Typ Journal Article
    Autor Mlakar D
    Journal Computer Graphics Forum
    Link Publikation
  • 2020
    Titel Ouroboros
    DOI 10.1145/3392717.3392742
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Winter M
    Seiten 1-12
  • 2021
    Titel Are dynamic memory managers on GPUs slow?
    DOI 10.1145/3437801.3441612
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Winter M
    Seiten 219-233
  • 2017
    Titel Effective static bin patterns for sort-middle rendering
    DOI 10.1145/3105762.3105777
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Kerbl B
    Seiten 1-10
  • 2017
    Titel Dynamic scheduling for efficient hierarchical sparse matrix operations on the GPU
    DOI 10.1145/3079079.3079085
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Derler A
    Seiten 1-10
  • 2017
    Titel Autonomous, Independent Management of Dynamic Graphs on GPUs
    DOI 10.1109/hpec.2017.8091058
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Winter M
    Seiten 1-7
Wissenschaftliche Auszeichnungen
  • 2020
    Titel Eurographics 2020 Best Paper Award
    Typ Research prize
    Bekanntheitsgrad Continental/International
  • 2019
    Titel Computer Graphics Forum Associate Editor
    Typ Appointed as the editor/advisor to a journal or book series
    Bekanntheitsgrad Continental/International
  • 2017
    Titel Best Student Paper Award High Performance Extreme Computing
    Typ Research prize
    Bekanntheitsgrad Continental/International

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