Thermal VR
Weave
Wissenschaftsdisziplinen
Andere Technische Wissenschaften (5%); Geowissenschaften (5%); Informatik (90%)
Keywords
- Avatars,
- Virtual Reality,
- Thermal Perception,
- Body Temperature,
- Climate Change,
- Energy Consumption
Was wir sehen, beeinflusst uns stärker, als wir denken. Farben und Umgebungen können unser Empfinden von Wärme und Kälte verändern ganz ohne dass sich die tatsächliche Raumtemperatur ändert. Genau hier setzt dieses Forschungsprojekt an: Es untersucht, wie virtuelle Welten und digitale Avatare unser Temperaturempfinden beeinflussen, um zu verstehen, wie sich dieses Wissen nutzen lässt, um mithilfe immersiver Technologien den Energieverbrauch und die damit verbundenen Kosten zu sparen. Heizen und Kühlen ist einer der größten Energieverbraucher in Gebäuden. Gleichzeitig verbringen Menschen immer mehr Zeit in digitalen und virtuellen Umgebungen, z.B. in Virtual Reality oder digitalen Arbeitswelten. Die zentrale Idee des Projekts ist deshalb: Wenn virtuelle Erlebnisse beeinflussen können, ob wir uns warm oder kühl fühlen, könnten sie helfen, den Energiebedarf für Klimaanlagen und Heizungen zu senken. Und das ohne dass Menschen auf thermischen Komfort verzichten müssen. Stellen Sie sich vor, Sie arbeiten in einer virtuellen Winterlandschaft mit kühlen Farben, oder Ihr Avatar trägt leichte Sommerkleidung obwohl der echte Raum in dem Sie sich befinden etwas wärmer ist. Oder umgekehrt: Sie befinden sich in einer warmen Strandumgebung, während der Raum real etwas kühler ist. Frühere Studien zeigen, dass solche visuellen Eindrücke tatsächlich messbare Effekte auf unser Temperaturempfinden und sogar auf unsere Hauttemperatur haben können. Das bedeutet: Virtuelle Gestaltung kann helfen, das Wohlbefinden zu erhalten und dadurch gleichzeitig Energie zu sparen. Forschende analysieren, wie unterschiedliche virtuelle Umgebungen etwa Schnee, Sonne, Eis oder Feuer und verschiedene Avatare zum Beispiel mit Gänsehaut, Schweiß oder unterschiedlicher Kleidung auf das Empfinden von Kälte und Wärme wirken. Dabei werden sowohl subjektive Eindrücke (Wie warm fühlt es sich an?) als auch objektive Messungen (wie Hauttemperatur) erfasst. So entsteht ein umfassendes Bild davon, wie stark digitale Eindrücke auf Körper und Wahrnehmung wirken. Auf Basis der Forschung entsteht schließlich ein digitales Werkzeug: ein Baukasten für Entwickler:innen und Gestalter:innen von virtuellen Anwendungen. Diese immersive Computeranwendung soll dabei helfen, virtuelle Umgebungen und Avatare gezielt so zu gestalten, dass sie das Temperaturempfinden in eine gewünschte Richtung beeinflussen angepasst an Jahreszeit oder Klima. So könnten zukünftige VR-Anwendungen automatisch dazu beitragen, Energie zu sparen und gleichzeitig das Wohlbefinden der Nutzer:innen zu erhalten. Dieses Projekt verbindet Technologie, Wahrnehmungsforschung und Nachhaltigkeit auf neuartige Weise. Es zeigt, dass digitale Welten nicht nur Unterhaltung bieten, sondern aktiv dazu beitragen können, unser Verhalten zu verändern, Ressourcen zu schonen und den Übergang zu einer energie- effizienteren Gesellschaft zu unterstützen.
- FH Oberösterreich - 100%
- Martin Kocur, FH Oberösterreich , ehemalige:r Projektleiter:in
- Niels Henze, Universität Regensburg - Deutschland
- Petra Jansen, Universität Regensburg - Deutschland
- Anthony Steed, University College London - Vereinigtes Königreich